Terveydenhuollon palveluihin tarvitaan uusia digitaalisia työkaluja tukemaan asiakkaita. Terveyspelit voivat tarjota tähän kustannustehokkaita ja asiakasta motivoivia menetelmiä. Tavoitteena terveyteen ja hyvinvointiin liittyvillä hyötypeleillä on innostaa pelaajaa parantamaan omaa psykologista, fyysistä tai sosiaalista hyvinvointiaan. Itsemittaaminen on tutkitusti tehokasta. Terveyspelien kehitysprosessi vaatii monialaista yhteistyötä pelinkehittäjien ja muiden alojen ammattilaisten kesken.

Väitöstutkimuksessaan Tanja Korhonen on luonut terveyspelikehitykseen uuden selkeän mallin. Se koostuu neljästä eri alueesta:

1) hyötypelipaja

2) hyötypelikanvas ja -koulutus

3) monialainen yhteistyö

4) näytöt ja ohjeistus

-Analyysivaiheessa ennen hyötypelin kehittämistä tuodaan esille suositeltavina menetelminä hyötypelipajatyöskentely ja -kanvas. Hyötypelipajassa tutustutaan aiheeseen ja käytännössä lähdetään ideoimaan peli tiettyyn tarkoitukseen. Lopputuotoksena syntyy hyötypelikanvas, joka käytännössä on ohjatuin kysymyksin etenevä visuaalinen taulu, joka kuvaa idean tiivistetyssä muodossa, Tanja Korhonen avaa pelinkehitysmetodia.

Korhosen SGTM-mallia (Serious Games development Tools and Methods) voidaan hyödyntää sekä käytännön projekteissa että tutkimuksessa. Hyötypelien kehittäjät voivat poimia ehdotetuista työkaluista ja menetelmistä sellaiset, jotka sopivat parhaiten heidän tarpeisiinsa. Edelleen jatkotutkimuksissa on tärkeää selvittää, millaisin keinoin eri alojen osaajia ja heidän yhteistyöskentelyään voidaan tukea monialaisissa hyötypeliprojekteissa.

Hyvä hyötypeli auttaa ja palvelee

Terveyspeleillä pyritään ylläpitämään, tukemaan tai kehittämään hyvinvointia ja terveyttä. Ne voidaan nähdä esimerkiksi itsehoidon välineenä, tiedon tai osaamisen lisääjänä tai vaikkapa motivointia lisäävänä tekijänä elämäntapamuutoksessa tai kuntoutuksessa. Laajemmin voidaan puhua hyötypeleistä, joilla on jokin tietty käyttötarkoitus viihdyttämisen lisäksi.

Millainen sitten on tutkijan mukaan hyvän terveyspelin resepti?

-Idea terveyspeliin tulee aidosta asiakkaiden tarpeesta ja sen nähdään tuovan lisäarvoa terveyden ja hyvinvoinnin tukemiseen. Tilaajana sosiaali- ja terveysalan henkilöillä on kiinnostus olla mukana prosessissa ja tuoda oma osaamisensa mukaan kehitykseen. Hyötypelipajassa fasilitaattorin johdolla kirkastetaan ja jalostetaan idea, jonka jälkeen päästään keskustelemaan pelitiimin kanssa. Pelikehityksen aikana yhteistyö on tiivistä ja katselmointikierroksissa kehitettyä peliä arvioidaan toistuvasti tilaajien loppukäyttäjien ja asiakkaiden kanssa. Lopuksi pelin käyttöön laaditaan hyvät käyttöohjeet asiakkaille ja protokolla sen käyttöön tilaajille. Tietysti tarkastellaan vielä pelin toimivuutta käyttötarkoituksessaan eli toimiiko peli kuten on tarkoitettu ja mitä vaikutuksia sillä on, Korhonen kiteyttää pelinkehitysmallin.

Tanja Korhonen teki tutkimusta hyvin käytännönläheisesti. Hän toimii Kajaanin ammattikorkeakoulussa lehtorina ja pelialan koulutusvastaavana. Näin hyötypelien kehitysprosessin vaiheet on tullut testattua ammattikorkeakoulun hankkeissa ja hyötypelipajoissa eri pelikehitystiimien kanssa. Hän on myös mukana startupyritys WeChabitissa, jossa kehitetään pelillistä vertaistukea hyödyntävää sovellusta elämäntapamuutosten tueksi.

Filosofian maisteri Tanja Korhonen väittelee Oulun yliopistosta lauantaina 26.9. Tietojenkäsittelytieteeseen kuuluvan väitöskirjan otsikko on Tools and methods to support the key phases of serious game development in the health sector (Terveyspelikehitystä tukevat työkalut ja menetelmät). Vastaväittäjänä toimii professori Olga De Troyer (Vrije Universiteit Brussel) ja kustoksena dosentti Raija Halonen Oulun yliopistosta. Väitöstilaisuudesta alkaa lähetys Oulun yliopistosta kello 12 alkaen. Julkisesti seurattavan tilaisuuden linkki on https://oulu.zoom.us/j/68428361333

By admin

One thought on “Väitöstutkimuksen tuloksena syntyi uusi malli terveyspelien kehittämiseen”

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *